Kategorie: Prinzipien

Software Prinzipien

The Simplest Thing That Could Possibly Work

Die Anforderungen für einen Entwickler Team muss man sich als einen Baum vorstellen, bei dem zu Beginn nur der Stamm zu sehen ist. Der Rest des Baumes ist in Nebel gehüllt. Das dort oben eine Baumkrone vorhanden sein muss, ist dem Entwickler klar, und einige Äste sind im Nebel verschwommen zu erkennen.

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Pyramide

Immutables

In der objektorientierten Softwareentwicklung können Objekte in zwei unterschiedliche Kategorien eingruppiert werden. Entweder sie sind nicht veränderbar (immutable) oder veränderbar (mutable).
Diese Unterscheidung hat nicht nur eine philosophische Größe, sie zeigt auch Konsequenzen in der tagtäglichen Programmierung. Der Großteil der Klassen, mit dem der Entwickler in Berührung kommt sind Mutables.

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Das Geisterfahrer-Problem

„To be or not to be, that is the question“ sprach Hamlet und legt damit allen Entwicklern die entscheidende Frage in den Mund „Ist das eine gute Idee oder mache ich hier Blödsinn?“. Die Frage ist leider oft nicht so einfach zu beantworten, es gibt zu viele Grautöne zwischen dem Schwarz und Weiß.

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Eleganz

Für viele Entwickler und Manager ist das Thema Eleganz und Schönheit in der Software Entwicklung ein untergeordnetes Thema, falls sie sich überhaupt schon einmal Gedanken dazu gemacht haben. Häufig steht man diesen Begriffen mit einem gewissen Misstrauen gegenüber. Nicht umsonst gibt es den fatalen Aufruf „Schöner machen könnt Ihr später!“, dem in der Regel keinerlei Nacharbeiten folgen.

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Immer Ärger mit Hierarchien

„Es dürfte Ihnen schwer fallen zu erklären, warum Sie eine Leiche vergraben, die Sie nicht getötet haben.“ aus dem  Film „Immer Ärger mit Harry“ In Scrum arbeiten selbstorganisierte, selbständige Teams an der Entwicklung der Software. Sie stellen am Ende eines jeden Sprints ein neues lauffähiges System für den Kunden bereit. Auf diesem System kann der Kunden arbeiten und Erfahrungen sammeln. Dabei wird er feststellen,

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Kobayashi-Maru

Der Kobayashi-Maru-Test ist ein fiktives Übungsszenario, dass in mehreren Filmen und Episoden von Star Trek erwähnt wird. In dem Test wird geprüft, wie Kadetten in einer ausweglosen Situation handeln. Obwohl niemand diesen Test bestehen kann, hat der Kadett James T. Kirk den Test erfolgreich absolviert, indem er das Übungsszenario manipulierte. Der Begriff Kobayashi-Maru steht für ausweglose Projektsituationen oder toxische Teamkonstellationen, die nur noch durch einen

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SNAFU

SNAFU (Situation Normal, All Fucked Up) ist ein Akronym aus der amerikanischen Soldatensprache. Das SNAFU-Prinzip von den Roman Autoren Robert Anton Wilson und Robert Shea besagt, dass innerhalb von Hierarchien immer wichtige Informationen zurückgehalten werden. Vorgesetzte geben nicht alle Informationen an ihre Untergebenen weiter, um einen Informationsvorsprung zu behalten oder ihre Inkompetenz zu kaschieren. Untergebene verheimlichen ihrerseits Probleme und Inkompetenzen oder weisen den Vorgesetzten nicht

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Die Zunft der Software Entwickler

Um die Tätigkeiten von Software Entwicklern rankt sich eine Hecke von Unkenntnis und Ignoranz. Fast allen Führungskräften, Kollegen und vielen Akteuren ist nicht klar, was sie da eigentlich tun. Vermutlich hat es etwas mit dem Arbeitsplatz zu tun, der so vielen anderen Arbeitsplätzen ähnelt. Ein Schreibtisch mit einem Computerterminal. Während sich aber beim Chef nur Terminpläne, Kostenrechnungen und Email-Korrespondenz finden, entdeckt man beim Softwareentwickler

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Das Gift der Legacy Software

Jeder kennt Software die unter dem Euphemismus Legacy Software in vielen Firmen ihr Unwesen treibt. Obwohl in einer Hochsprache geschrieben, spürt man ihre Verwandtschaft mit Assembler Routinen und Shell Skripten. Generationen von missgelaunten Programmierern, Aushilfen und Praktikanten haben einen, vor Jahren noch recht ansehnlichen Entwurf, in etwas abgrundtief hässliches verwandelt. Das Problem mit dieser Software ist, dass sie irgendwie funktioniert, aber niemand weiß wieso.

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